Juego De La Oca Educacion Fisica

El Juego de la Oca es un juego clásico que se puede adaptar fácilmente a la clase de Educación Física. Aquí te explico cómo.
Preparación del Tablero
Primero, necesitas un tablero. Puedes dibujar uno grande en el suelo del gimnasio con cinta adhesiva de colores. Dibuja un camino con cuadrados. Normalmente hay 63 casillas, pero puedes adaptarlo según el espacio que tengas.
Numera las casillas del 1 al 63 (o el número que hayas decidido). Las casillas especiales del juego original tienen funciones específicas. Debes adaptar estas funciones a actividades físicas.
Must Read
Considera las siguientes casillas especiales para empezar: La Oca, el Puente, la Posada, el Pozo, la Cárcel y la Muerte.
Adaptando las Casillas Especiales
Cada casilla especial tendrá un ejercicio asociado. Vamos a ver algunos ejemplos.
La Oca (Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59): Si caes en una Oca, dices "De oca a oca y tiro porque me toca!" y avanzas a la siguiente Oca. En la siguiente Oca, debes hacer 10 saltos de tijera (jumping jacks). Por ejemplo, si caes en la Oca 5, vas a la Oca 9. Cuando llegues a la Oca 9, haces los saltos de tijera.

El Puente (Casillas 6 y 12): Si caes en el Puente, dices "De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente!". Avanzas hasta el siguiente Puente. En el segundo puente, debes hacer 5 flexiones (push-ups).
La Posada (Casilla 19): Descansas. En educación física, podemos usarlo para hacer estiramientos. Si caes en la Posada, haz 10 segundos de estiramiento de cuádriceps.
El Pozo (Casilla 31): Pierdes un turno. En educación física, puedes convertirlo en hacer una plancha durante 15 segundos.
La Cárcel (Casilla 52): Pierdes dos turnos. En educación física, mantener una sentadilla estática (squat hold) durante 20 segundos.

La Muerte (Casilla 58): Vuelves a la casilla de inicio (casilla 1). Además, debes hacer 15 burpees.
Creando las Reglas del Juego
Necesitarás un dado. Los jugadores tiran el dado por turnos y avanzan el número de casillas indicado.
Si caes en una casilla normal (sin función especial), no haces nada. Simplemente esperas tu próximo turno.
Si caes en una casilla especial, realizas la actividad física correspondiente.

El primer jugador en llegar a la casilla 63 gana. Para llegar a la casilla 63, debes sacar el número exacto en el dado. Si sacas un número mayor, rebotas. Por ejemplo, si estás en la casilla 61 y sacas un 3, avanzas dos casillas hasta la 63, y luego retrocedes una casilla hasta la 62.
Ejemplo de una Partida
Ana y Juan están jugando. Ana tira el dado y saca un 4. Avanza a la casilla 4. No pasa nada.
Ahora es el turno de Juan. Juan tira el dado y saca un 6. Avanza a la casilla 6 (el Puente). Juan dice "De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente!". Avanza a la casilla 12 (el segundo Puente). Juan hace 5 flexiones.
En el siguiente turno, Ana cae en la casilla 19 (la Posada). Hace 10 segundos de estiramiento de cuádriceps.

Así continúan jugando hasta que uno de ellos llega a la casilla 63.
Variaciones
Puedes añadir más casillas especiales y actividades físicas. También puedes cambiar las actividades existentes.
Por ejemplo, puedes crear una casilla llamada "La Serpiente" donde los jugadores tienen que arrastrarse como una serpiente durante una distancia determinada.
Lo importante es que el juego sea divertido y que los estudiantes hagan ejercicio.
